November 07, 2024, 08:36:04 AM

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Author Topic: How to create New Mods and Campaigns  (Read 18078 times)
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olly
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« on: December 21, 2014, 05:20:12 PM »

With all the recent development of tools, we can now make new maps and armies for whole new campaigns.

http://forum.dark-omen.org/news/well-change-t780.0.html;msg12680#msg12680

Please download and use our latest Mod Pack and copy the Dark Omen 2 mod as the perfect starting point to examine and create your own campaigns from. Rename your original PRG_ENG folder to PRG_ENGOrig and then extract or copy/paste the 3 new folders into Dark Omen folder.

http://forum.dark-omen.org/help-section/read-me-ultimate-dark-omen-xpvistawin7win81win10-game-fixes-t111.0.html

http://forum.dark-omen.org/2d-sprites/adding-more-sprites-to-dark-omen-t1214.0.html

and how to add more multiplayer races and how to add new sprites, portraits, banners, waypoints/triggers and AI onto mission 1 trading post. Over the following weeks I will create separate topics for each stage -> but for now I will post a quick guide to modifying AI CTL scripts for alternate campaigns.

1) Adding new Units onto Mission 1 - Add new unit to xslots.txt C:\Program Files (x86)\Dark Omen\Mods\Dark Omen 2\PRG_ENG Then add new deployment in B1_01.BTB and waypoints and assign CTL AI script.

2) Creating New 3d maps

3) Adding new Audio to maps

4) Creating new Cut-scene meetings/talking

5)
  




« Last Edit: February 10, 2019, 08:25:09 PM by olly » Logged

and back in Nuln, the ageing Graf Berhardt smiled his secret smile of pride whenever he heard the latest tales of his eldest son's ever growing chain of glorious victories -(sothr manual)
olly
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« Reply #1 on: December 21, 2014, 05:28:59 PM »

1) Adding new Units onto Mission 1

work in progress ->

Open B1_01.BTB using BTB Editor

http://en.dark-omen.org/downloads/1.-modding-tools/1.-map-editor/index.html

Scroll to bottom and add in new SUBCHUNK using BTB to XML converter

BTB CHUNK 6000
<503>SUBCHUNK
   <5>INTEGER = 16387  (Type of Game Object Enemy AI)
   <1>INTEGER = 100    (X position)
   <2>INTEGER = 1120   (Y position)
   <6>INTEGER = 48     (radius of area)
   <7>INTEGER = 11   (direction)
   <11>INTEGER = 12    (Node ID)
   <12>INTEGER = 13    (Unit ID) (WH32Edit Unit ID 133 = Enemy AI)

Original Goblin Archer
<SUBRECORD type="503">
             <INT type="5"> 16387 </INT>
             <INT type="1"> 1044 </INT>
             <INT type="2"> 1111 </INT>
             <INT type="6"> 48 </INT>
             <INT type="7"> 301 </INT>
             <INT type="11"> 0 </INT>
             <INT type="12"> 129 </INT>
             <INT type="13"> 2 </INT>
         </SUBRECORD>


Using Wh32Editv2

http://en.dark-omen.org/downloads/view-details/1.-modding-tools/2.-army-editors/wh32edit-v2.html

open B101NME.ARM and copy & paste Gribnut, the Night Goblin Archers and set ->

General
Troops 1 / 1
No Ranks 1
Banner to [xSlot Banner 00]
Unit Id: 133
Name Id: [xSlot NAME 00]
Book Profile: [xSlot Book 00]

Leader/Unit
Sprite: [xSlot SPRITE 000] for Leader and Unit


Use BTB/XML

http://forum.dark-omen.org/tools/btb-editor-t1498.0.html;msg14522#msg14522

Add in a new subchunk 6000 503 with Unit Id: 133 and script 17 by copy and pasting the 2nd subchunk for 129 Unit Id: and remember to increase the 6000 header by 1.  


Use CTL dis tool

http://en.dark-omen.org/downloads/view-details/1.-modding-tools/4.-miscellaneous-tools/ctldis.html

and read the following CTL discussions ->

http://forum.dark-omen.org/singleplayer/enemy-units-in-campaign-t1094.0.html

Ammend B101.CTL script to have a new .func 17 by copy and pasting .func 2  and change set_label to 43976 as .func 6 = 43975

.func 17
    init_unit 128
    clear_ctrl_flag 32768
    set_label 43976    
    #3c 240, 0
    set_event_handler 15
    #3e 13, 31
    wait_for_deploy
    save_ip
    goto 7


Then copy and paste .func 7,8 and 9 and rename to 18,19 and 20 being careful to ammend .func to end with goto 18 and check their inner calls to each other -> This will provide our new archer unit with his own nodes to navigate and check if enemy is present. Remember to increase Block 6000 Header to now have 38 nodes, it was 35. BTB editor shows nodes 9 17 and 26 were the original 1st goblin archer waypoints that we will copy and paste onto the end of the section as nodes 36,37 and 38, adjusting their map X and Y positions to new locations. Also set subchunk 35 to now use AI script 17 and set .func 17 to end with goto 18  

.func 17
    init_unit 128
    clear_ctrl_flag 32768
    set_label 43976
    #3c 240, 0
    set_event_handler 15
    #3e 13, 31
    wait_for_deploy
    save_ip
    goto 18

.func 18
    reset_call_stack
    save_ip
    set_unit_r_i 0, 1
    move_to_node 36
    reset_call_stack
    save_ip
    do
        test_self_at_node 36
        iftrue
            search_and_shoot_enemy 58, 100, 512
        else
            search_and_shoot_enemy 58, 50, 512
            iffalse
                test_unit_flag1 16
                iftrue
                    move_to_node 36
                endif
            else
                block_movement
                sleep
            endif
        endif
        set_timer 10
        wait_for_timer
    always




.func 19
    reset_call_stack
    save_ip
    set_unit_r_i 0, 2
    move_to_node 37
    reset_call_stack
    save_ip
    set_unit_r_i 2, 30
    do
        test_self_at_node 37
        iftrue
            search_and_shoot_enemy 58, 100, 512
            iftrue
                set_unit_r_i 2, 30
            else
                add_unit_r_i 2, -1
            endif
        else
            search_and_shoot_enemy 58, 50, 512
            iffalse
                test_unit_flag1 16
                iftrue
                    move_to_node 37
                endif
            else
                block_movement
                sleep
            endif
        endif
        set_timer 10
        wait_for_timer
        test_unit_r_eq_i 2, 0
    whilenot
    goto 20



.func 20
    reset_call_stack
    save_ip
    set_unit_r_i 0, 0
    move_to_node 38
    reset_call_stack
    save_ip
    set_unit_r_i 2, 30
    do
        test_self_at_node 38
        iftrue
            search_and_shoot_enemy 58, 100, 512
            iftrue
                set_unit_r_i 2, 30
            else
                add_unit_r_i 2, -1
            endif
        else
            search_and_shoot_enemy 58, 50, 512
            iffalse
                test_unit_flag1 16
                iftrue
                    move_to_node 38
                endif
            else
                block_movement
                sleep
            endif
        endif
        set_timer 10
        wait_for_timer
        test_unit_r_eq_i 2, 0
    whilenot
    goto 18


and using XML to BTB copy 9 17 and 26 to be new nodes 36 37 and 38

<SUBRECORD type="503">
             <INT type="5"> 1 </INT>
             <INT type="1"> 136 </INT>
             <INT type="2"> 783 </INT>
             <INT type="6"> 16 </INT>
             <INT type="7"> 0 </INT>
             <INT type="11"> 0 </INT>
             <INT type="12"> 0 </INT>
             <INT type="13"> 0 </INT>
         </SUBRECORD>


<SUBRECORD type="503">
             <INT type="5"> 1 </INT>
             <INT type="1"> 364 </INT>
             <INT type="2"> 255 </INT>
             <INT type="6"> 55 </INT>
             <INT type="7"> 0 </INT>
             <INT type="11"> 0 </INT>
             <INT type="12"> 0 </INT>
             <INT type="13"> 0 </INT>
         </SUBRECORD>

<SUBRECORD type="503">
             <INT type="5"> 1 </INT>
             <INT type="1"> 1256 </INT>
             <INT type="2"> 630 </INT>
             <INT type="6"> 51 </INT>
             <INT type="7"> 0 </INT>
             <INT type="11"> 0 </INT>
             <INT type="12"> 0 </INT>
             <INT type="13"> 0 </INT>
         </SUBRECORD>




Add in new Infantry by modifying out.xml in notepad to have an extra deployment zone and waypoint (98) and increase header by 1 to 39 with matching AI CTL new script .func 21 with set_label 43977

<SUBRECORD type="503">
             <INT type="5"> 16387 </INT>
             <INT type="1"> 150  </INT>
             <INT type="2"> 1250 </INT>
             <INT type="6"> 48 </INT>
             <INT type="7"> 11 </INT>
             <INT type="11"> 0 </INT>
             <INT type="12"> 134 </INT>
             <INT type="13"> 21 </INT>
         </SUBRECORD>        

         <SUBRECORD type="503">
             <INT type="5"> 5 </INT>
             <INT type="1"> 1380 </INT>
             <INT type="2"> 550 </INT>
             <INT type="6"> 40 </INT>
             <INT type="7"> 0 </INT>
             <INT type="11"> 98 </INT>
             <INT type="12"> 0 </INT>
             <INT type="13"> 34 </INT>
         </SUBRECORD>


and CTL patrolling to waypoint 98 to match <INT type="11"> 98 </INT>  



.func 21
    init_unit 128
    clear_ctrl_flag 32768
    set_label 43977
    #3c 240, 0
    set_event_handler 14
    #3e 13, 29
    set_global_r_i 0, 0
    set_global_r_i 1, 0
    wait_for_deploy
    save_ip
    #d0 58
    set_timer 25
    wait_for_timer
    play_self 01
    reset_call_stack
    save_ip
    do
        wait_unit_flag3_clear 8192
        #d0 58
        iffalse
            search_and_attack_enemy 4, 0, 4096
            iffalse
                test_unit_flag3 1024
                iffalse
                    patrol_to_waypoint 98
                endif
            endif
        endif
        set_timer 10
        wait_for_timer
    always


***** Maybe copy and paste original .func 14 to a new .func 22 and alter set_event_handler 14 to a new set_event_handler 22 and alter all other new sprites functions and numbers below by 1. Can test by adding copy of .func 14 to end of file (func. 24)  and set_event_handler to that number (24)


and then add in a new xSlots Sprite 002.spr for new Skaven Rat Ogre (give him  glade guard 00fc for 80# sprite frames)

NAME 02 "Rat Ogre"
SPRITE 002 002 0x00fc
SPRITE 002 002 0x00fc
BANNER 002 002 0
BOOK 02 23 "[BOOKS]\\Troops\\SK_RO.bmp" "[BOOKS]\\Troops\\T_RatOgre.bmp" "Rat Ogre. m5 ws6 bs6 s4 t4 w4 i7 a4 Ld7"

********and alter all other new sprites functions and numbers below by 1
« Last Edit: February 10, 2019, 01:24:53 AM by olly » Logged

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« Reply #2 on: December 21, 2014, 05:30:23 PM »

Add in 003.sprite the Dwarf Slayer from DOE as a companion to your own human troops again with 00fc for 80# sprtie frames


Add in wizard class by using AI script taken from B5_01B .func 9 and set_event_handler 40 means goto .func 40 so copy and paste from B5_01B into our B1_01.CTL and Change .func 9 to .func 22 and set_label 43977 to set_label 43978. Change set_event_handler 40 to set_event_handler 23 and further down change send_event_to_unit_with_label 43977 to 43978 84 Then copy and paste B5_01B .func 40 into B1_01.CTL at the end of file and rename to .func 23
   

.func 9
    init_unit 128
    clear_ctrl_flag 32768
    set_label 43977
    #3c 360, 0
    set_event_handler 40
    #3e 13, 31
    test_boss_defeated 2
    iftrue
        #89
        do
            sleep
        always
    endif
    add_spell 50
    add_spell 51
    add_spell 52
    add_spell 53
    set_unit_r_i 5, 1
    wait_for_deploy
    save_ip
    add_magic_points 3
    send_event_to_unit_with_label 43977, 84
    reset_call_stack
    save_ip
    do
        set_timer 30
        wait_for_timer
        search_and_attack_enemy 75, 0, 0
        iffalse
            test_unit_flag3 1024
            iffalse
                patrol_to_waypoint 99
            endif
        endif
    always

.func 40
    clear_ctrl_flag 8
    do
        get_event
            call 146
            on_event 80
                send_event_to_unit_with_label 43977, 81
                end_event 6844
            on_event 10
                call 142
                iffalse
                    send_event_to_unit_with_label 43977, 82
                endif
                end_event 3567
            on_event 61
                call 147
                end_event 3567
            on_event 84
                cast_spell2 66, 32768, 1
                end_event 6844
            on_event 19
                #14 8, 75
                end_event 6844
            on_event 20
                #14 8, 75
                end_event 6844
            on_event 21
                #14 9, 75
                end_event 6844
            on_event 5
                #14 5, -1
                iftrue
                    send_event_to_stored_unit 21
                endif
                end_event 6844
            on_event 3
                #9f
                iftrue
                    call 142
                    iffalse
                        call 143
                    endif
                endif
                end_event 6844
            on_event 85
                #47
                iftrue
                    set_unit_flag2 16
                    #48
                    set_return_func_iftrue 139
                endif
                end_event 6844
            on_event 75
                #9f
                iftrue
                    cast_spell -76, 128, 3
                endif
                end_event 6844
            on_event 76
                call 145
                end_event 3567
            on_event 26
                #9f
                iftrue
                    call 144
                endif
                end_event 6844
            on_event 27
                call 144
                end_event 6844
            on_event 4
                #9b 0, 0
                iffalse
                    #44
                    set_return_func_with_restart_iftrue 127
                endif
                end_event 6844
            on_event 71
                #d4
                iffalse
                    #d1 240
                    set_return_func_iftrue 137
                endif
                end_event 6844
            on_event 69
                #d2
                iftrue
                    test_event_from_enemy
                    iftrue
                        #9f
                        call 144
                    else
                        set_return_func 134
                    endif
                endif
                end_event 6844
            on_event 70
                set_return_func 134
                end_event 6844
            on_event 22
                test_event_from_enemy
                iffalse
                    test_boss_defeated 2
                    iffalse
                        test_label_exists 43978
                        iftrue
                            test_global_r_eq_i 0, 1
                            iffalse
                                test_label_exists 43977
                                iffalse
                                    play_other 1, 60
                                    set_global_r_i 0, 1
                                endif
                            endif
                        endif
                    endif
                    test_boss_defeated 3
                    iffalse
                        test_global_r_eq_i 1, 1
                        iffalse
                            test_label_exists 43976
                            iffalse
                                play_other 1, 61
                                set_global_r_i 1, 1
                            endif
                        endif
                    endif
                    test_global_r_eq_i 2, 1
                    iffalse
                        test_label_exists 43978
                        iffalse
                            play_other 1, 62
                            set_global_r_i 2, 1
                        endif
                    endif
                endif
                end_event 3567
            call 124
            @0xABC
        test_more_events
    while
    return_from_event_handler


After changes ->
    add_spell 50
    add_spell 51
    add_spell 52
    add_spell 53


.func 22
    init_unit 128
    clear_ctrl_flag 32768
    set_label 43978
    #3c 360, 0
    set_event_handler 23
    #3e 13, 31
    test_boss_defeated 2
    iftrue
        #89
        do
            sleep
        always
    endif
    add_spell 50
    add_spell 51
    add_spell 52
    add_spell 53
    set_unit_r_i 5, 1
    wait_for_deploy
    save_ip
    add_magic_points 3
    send_event_to_unit_with_label 43978, 84
    reset_call_stack
    save_ip
    do
        set_timer 30
        wait_for_timer
        search_and_attack_enemy 75, 0, 0
        iffalse
            test_unit_flag3 1024
            iffalse
                patrol_to_waypoint 99
            endif
        endif
    always

.func 23
    clear_ctrl_flag 8
    do
        get_event
            call 146
            on_event 80
                send_event_to_unit_with_label 43978, 81
                end_event 6844
            on_event 10
                call 142
                iffalse
                    send_event_to_unit_with_label 43978, 82
                endif
                end_event 3567
            on_event 61
                call 147
                end_event 3567
            on_event 84
                cast_spell2 66, 32768, 1
                end_event 6844
            on_event 19
                #14 8, 75
                end_event 6844
            on_event 20
                #14 8, 75
                end_event 6844
            on_event 21
                #14 9, 75
                end_event 6844
            on_event 5
                #14 5, -1
                iftrue
                    send_event_to_stored_unit 21
                endif
                end_event 6844
            on_event 3
                #9f
                iftrue
                    call 142
                    iffalse
                        call 143
                    endif
                endif
                end_event 6844
            on_event 85
                #47
                iftrue
                    set_unit_flag2 16
                    #48
                    set_return_func_iftrue 139
                endif
                end_event 6844
            on_event 75
                #9f
                iftrue
                    cast_spell -76, 128, 3
                endif
                end_event 6844
            on_event 76
                call 145
                end_event 3567
            on_event 26
                #9f
                iftrue
                    call 144
                endif
                end_event 6844
            on_event 27
                call 144
                end_event 6844
            on_event 4
                #9b 0, 0
                iffalse
                    #44
                    set_return_func_with_restart_iftrue 127
                endif
                end_event 6844
            on_event 71
                #d4
                iffalse
                    #d1 240
                    set_return_func_iftrue 137
                endif
                end_event 6844
            on_event 69
                #d2
                iftrue
                    test_event_from_enemy
                    iftrue
                        #9f
                        call 144
                    else
                        set_return_func 134
                    endif
                endif
                end_event 6844
            on_event 70
                set_return_func 134
                end_event 6844
            on_event 22
                test_event_from_enemy
                iffalse
                    test_boss_defeated 2
                    iffalse
                        test_label_exists 43978
                        iftrue
                            test_global_r_eq_i 0, 1
                            iffalse
                                test_label_exists 43978
                                iffalse
                                    play_other 1, 60
                                    set_global_r_i 0, 1
                                endif
                            endif
                        endif
                    endif
                    test_boss_defeated 3
                    iffalse
                        test_global_r_eq_i 1, 1
                        iffalse
                            test_label_exists 43976
                            iffalse
                                play_other 1, 61
                                set_global_r_i 1, 1
                            endif
                        endif
                    endif
                    test_global_r_eq_i 2, 1
                    iffalse
                        test_label_exists 43979
                        iffalse
                            play_other 1, 62
                            set_global_r_i 2, 1
                        endif
                    endif
                endif
                end_event 3567
            call 124
            @0xABC
        test_more_events
    while
    return_from_event_handler



Add into Xslots another copy of Grey Seer and change as seen below -> SPRITE 004

NAME 04 "Grey Seer"
SPRITE 004 004 0x0230
SPRITE 004 004 0x0230
BANNER 004 004 0
BOOK 04 22 "[BOOKS]\\Troops\\SK_GR.bmp" "[BOOKS]\\Troops\\T_GreySeer.bmp" "Grey Seers occupy elevated positions in the Skaven hierachy and ordinary Skaven fear them greatly. The power of Skaven magic is anarchic and highly destructive. m5 ws6 bs6 s4 t4 w4 i7 a4 Ld7"

Create new 004.spr banners in C:\Program Files (x86)\Dark Omen\Mods\Skaven\Graphics\Banners

B1_01 SUBCHUNK 6000 = 42 so make it 43 as we are adding a deployment zone for the mage based on previous infantry rat ogre

<SUBRECORD type="503">
             <INT type="5"> 16387 </INT>
             <INT type="1"> 200  </INT>
             <INT type="2"> 1150 </INT>
             <INT type="6"> 50 </INT>
             <INT type="7"> 11 </INT>
             <INT type="11"> 0 </INT>
             <INT type="12"> 135 </INT>
             <INT type="13"> 21 </INT>
         </SUBRECORD>     


Use Wh32Edit to add grey seer on B101NME.ARM 


////////////////////Multiplayer = Copy PRG_ENG Armytemp and Save Game into Mods\Skaven Folder and add in GS_ALLMP.AUD and UD_ALLMP.AUD to C:\Program Files (x86)\Dark Omen\Mods\Skaven\GAMEDATA\2parm for Aqrits xSlots to work ///////////////////

C:\Program Files (x86)\Dark Omen\GRAPHICS\BOOKS\New folder

HLBAN.SPR

Width 216 / 3 = 72 (24 x 72 = 1728)
Height 832 / 8 = 104 

= 24 Tiles in total so make tiles 4-24 continue across from 3 and add new banners 25 - 192 tiles but counts down 1-8 then 2nd colum 1-8 - 3rd column  -> 24 down to 8 so copy and past banners in correct order


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and back in Nuln, the ageing Graf Berhardt smiled his secret smile of pride whenever he heard the latest tales of his eldest son's ever growing chain of glorious victories -(sothr manual)
olly
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« Reply #3 on: April 19, 2015, 10:58:55 PM »

Download the latest Mod Pack

http://forum.dark-omen.org/help-section/read-me-ultimate-dark-omen-xpvistawin7win81win10-game-fixes-t111.0.html

Duplicate and rename then edit the latest Dark Omen 2 Mod template to create your own mod campaign, as it contains all the new characters and maps for single and multiplayer.


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« Last Edit: February 10, 2019, 08:21:55 PM by olly » Logged

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